ΠΡΠ½ΠΎΠ²Π° Π΄Π»Ρ ΠΌΠΎΠ΄Π΅Π»ΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΡ: ΡΠΎΡΠΎΠ³ΡΠ°ΡΠΈΡ. ΠΠΎΠ»ΠΈΡΠ΅ΡΡΠ²ΠΎ ΠΌΠΎΠ΄Π΅Π»Π΅ΠΉ: 1 ΡΡ. ΠΡΠΏΠΎΠ»Π½ΠΈΡΡ Π²: Maya. ΠΠΎΠΆΠ΅Π»Π°Π½ΠΈΡ ΠΈ ΠΎΡΠΎΠ±Π΅Π½Π½ΠΎΡΡΠΈ: ΠΡΠΆΠ½ΠΎ ΡΠ΄Π΅Π»Π°ΡΡ 3D ΠΌΠΎΠ΄Π΅Π»Ρ Π΄ΠΎΠΌΠΈΠΊΠ° (Π»ΡΠ±ΠΎΠΉ Π΄ΠΈΠ·Π°ΠΉΠ½, ΠΏΡΠΈΠΌΠ΅Ρ Π² ΠΏΡΠΈΠΊΡΠ΅ΠΏΠ»Π΅Π½Π½ΠΎΠΌ ΡΠΎΡΠΎ), ΡΠ΄Π΅Π»Π°ΡΡ ΠΏΡΠ΅Π·Π΅Π½ΡΠ°ΡΠΈΡ ΠΈΠ· ΡΠ΅ΡΡΡΠ΅Ρ
ΡΡΠ°ΠΏΠΎΠ²: 1. ΠΡΠ΅Π·Π΅Π½ΡΠ°ΡΠΈΠΎΠ½Π½ΡΠ΅ ΡΠ΅Π½Π΄Π΅ΡΡ (Portfolio Renders) ΠΡΠ΅Π΄ΠΎΡΡΠ°Π²ΠΈΡΡ ΡΠΈΠ½Π°Π»ΡΠ½ΡΠ΅ ΠΈΠ·ΠΎΠ±ΡΠ°ΠΆΠ΅Π½ΠΈΡ ΠΌΠΎΠ΄Π΅Π»ΠΈ Π΄ΠΎΠΌΠ° Π² Π²ΡΡΠΎΠΊΠΎΠΌ ΠΊΠ°ΡΠ΅ΡΡΠ²Π΅ (ΡΠ΅Π½Π΄Π΅ΡΡ) Ρ Π½Π΅ΡΠΊΠΎΠ»ΡΠΊΠΈΡ
Π²ΡΠ³ΠΎΠ΄Π½ΡΡ
ΡΠ°ΠΊΡΡΡΠΎΠ², Π΄Π΅ΠΌΠΎΠ½ΡΡΡΠΈΡΡΡΡΠΈΡ
ΠΎΠ±ΡΠΈΠΉ Π²ΠΈΠ΄ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠ°. 2. UV-ΡΠ°Π·Π²Π΅ΡΡΠΊΠ° (UV Layout Documentation) ΠΡΠ΅Π΄ΠΎΡΡΠ°Π²ΠΈΡΡ ΡΠΊΡΠΈΠ½ΡΠΎΡ ΠΎΠΊΠ½Π° UV Editor Π² Autodesk Maya, ΠΎΡΠΎΠ±ΡΠ°ΠΆΠ°ΡΡΠΈΠΉ ΠΊΠΎΡΡΠ΅ΠΊΡΠ½ΠΎ ΡΠ°Π·Π»ΠΎΠΆΠ΅Π½Π½ΡΡ ΠΈ ΡΠΏΠ°ΠΊΠΎΠ²Π°Π½Π½ΡΡ ΡΠ°Π·Π²Π΅ΡΡΠΊΡ ΠΌΠΎΠ΄Π΅Π»ΠΈ (UV Snapshot). 3. ΠΠΈΠ·ΡΠ°Π»ΠΈΠ·Π°ΡΠΈΡ ΡΠ΅ΡΠΊΠΈ (Wireframe Display) ΠΡΠ΅Π΄ΠΎΡΡΠ°Π²ΠΈΡΡ ΡΠΊΡΠΈΠ½ΡΠΎΡ ΠΈΠ· Substance Painter Ρ ΠΎΡΠΎΠ±ΡΠ°ΠΆΠ΅Π½ΠΈΠ΅ΠΌ ΡΠ΅ΡΠΊΠΈ Π½ΠΈΠ·ΠΊΠΎΠΏΠΎΠ»ΠΈΠ³ΠΎΠ½Π°Π»ΡΠ½ΠΎΠΉ ΠΌΠΎΠ΄Π΅Π»ΠΈ: - Π€ΠΎΠ½: Π‘ΠΏΠ»ΠΎΡΠ½ΠΎΠΉ Π±Π΅Π»ΡΠΉ ΡΠ²Π΅Ρ (ΠΈΠ»ΠΈ ΠΎΡΠΊΠ»ΡΡΠ΅Π½Π½ΡΠ΅ ΡΠ΅ΠΊΡΡΡΡΡ). β’ ΠΠ°ΡΡΡΠΎΠΉΠΊΠΈ: ΠΠΊΡΠΈΠ²ΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½ ΡΠ΅ΠΆΠΈΠΌ ΠΎΡΠΎΠ±ΡΠ°ΠΆΠ΅Π½ΠΈΡ ΠΊΠ°ΡΠΊΠ°ΡΠ° Display Settings -> Mesh Wireframe ?> Show. 4. Π Π°Π·Π±ΠΎΡ ΠΏΠΎ ΠΊΠ°ΡΡΠ°ΠΌ ΠΌΠ°ΡΠ΅ΡΠΈΠ°Π»Π° (Texture Map Breakdown) ΠΡΠ΅Π΄ΠΎΡΡΠ°Π²ΠΈΡΡ ΡΠΊΡΠΈΠ½ΡΠΎΡΡ ΠΎΡΠ΄Π΅Π»ΡΠ½ΡΡ
ΠΊΠ°Π½Π°Π»ΠΎΠ² ΡΠ΅ΠΊΡΡΡΡΡ (Viewport Ρ ΠΈΠ·ΠΎΠ»ΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½Π½ΡΠΌΠΈ ΠΊΠ°ΡΡΠ°ΠΌΠΈ): β’ Base Color / Albedo (Π’ΠΎΠ»ΡΠΊΠΎ ΡΠ²Π΅Ρ, Π±Π΅Π· ΡΠ΅Π½Π΅ΠΉ ΠΈ Π±Π»ΠΈΠΊΠΎΠ²). β’ Roughness (ΠΠ°ΡΡΠ° ΡΠ΅ΡΠΎΡ
ΠΎΠ²Π°ΡΠΎΡΡΠΈ). β’ Normal ΠΠ°Ρ (ΠΠ°ΡΡΠ° Π½ΠΎΡΠΌΠ°Π»Π΅ΠΉ). β’ Ambient Occlusion (ΠΠ°ΡΡΠ° Π·Π°ΡΠ΅Π½Π΅Π½ΠΈΡ ΡΠ³Π»ΠΎΠ²). β’ Π ΡΠ°ΠΊΠΆΠ΅ ΠΈΠ½ΡΠ΅ Π΄ΠΎΠΏΠΎΠ»Π½ΠΈΡΠ΅Π»ΡΠ½ΡΠ΅ ΠΊΠ°ΡΡΡ (Metallic, Height ΠΈ Ρ.Π΄.), Π΅ΡΠ»ΠΈ ΠΎΠ½ΠΈ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΠΎΠ²Π°Π»ΠΈΡΡ.