Вход Блог
Строительство и ремонт
Репетиторы
Красота
Фрилансеры
Разные специалисты
Тренеры
Уход за животными
Автоинструкторы

Программисты — удалённая работа в Москве

Дата: 2026-04-18
Детали
Регион
Москва
Занятость
дистанционно
Стоимость
договорная
Дата публикации
2026-04-18
Описание
Веб-разработка. Доработка существующего продукта, настройка. Копия geometry dash в браузере. Основа уже сделана, нужны фиксы багов.
Похожие заказы

Разработка веб-приложений

дистанционно
договорная
Разработка с нуля. Устройства для масштабирования: смартфоны, планшеты, ПК. Необходимо разработать интернет платформу с обучающими курсами,платными видеоуроками с использованием React,Tailwind в базе стека. Имеется бизнес план. Больше ТЗ в личном чате.
Краснодар Фрилансеры

Разработка ботов Telegram

дистанционно
договорная
Задачи чат-бота: информирование клиентов, сбор информации, интерактивное меню или каталог, ответы на типовые вопросы, приём текстовых заказов, финансовые операции, автоматическое бронирование. Продукт: любого. Техзадания нет.
Москва Фрилансеры

Программисты

дистанционно
договорная
Веб-разработка. Доработка существующего продукта. Поломалась панель 502 ошибка и нужно привязать все орды к панели и чтобы он выдавал в моего бота. все есть, репощиторий, скрипты, сервера.
Москва Фрилансеры

Разработка облачных сервисов

дистанционно
договорная
Облачный сервер ушел в вечную перезагрузку, нужно вытащить с него данные и залить на новый сервер или реабилитировать.
Санкт-Петербург Фрилансеры

Разработка Telegram Mini Apps

дистанционно
договорная
Полный дизайн данного мини приложения https://t.me/PTICHKA100_BOT.
Москва Фрилансеры

Разработка игр

дистанционно
договорная
Сделать проект под ключ. Игра: для установки на ПК. Игра: многопользовательская, массовая онлайн. Жанр: шутер. Платформа: Roblox. Графика: 3D. Техническое задание на разработку Roblox-игры 1. Общая концепция Необходимо разработать игру в жанре шутера от третьего лица для платформы Roblox. После завершения работ игру необходимо загрузить на мой Roblox-аккаунт: barvinko. Игра должна быть яркой, насыщенной, красивой и визуально привлекательной как для детей, так и для взрослых. В визуальном стиле приветствуется использование неона в разных элементах: оружии, картах, интерфейсе, донатных предметах и декоративных деталях. 2. Основные игровые механики 2.1. Камера и прицеливание Игра должна быть реализована от третьего лица. Стрельба должна работать как с прицеливанием, так и без него. Прицеливание должно просто приближать камеру к персонажу. Не нужно реализовывать отдельный прицел оружия, кроме снайперской винтовки. Персонаж не должен постоянно повторять повороты мыши. Он должен поворачиваться за мышью только в двух случаях: — во время прицеливания; — во время стрельбы из оружия. Во время стрельбы персонаж должен поворачиваться в сторону выстрела. 2.2. Движение персонажа Все механики движения должны быть реализованы без эффекта «скольжения», кроме отдельной механики подката. Персонаж должен мгновенно реагировать на нажатие кнопок движения. Необходимо реализовать: — ходьбу; — бег; — приседание; — подкат; — прыжок; — отпрыгивание от стен; — сальто. 2.3. Приседание и подкат Подкат должен активироваться на ту же кнопку, что и приседание. Логика работы: — если персонаж стоит или идёт, при нажатии кнопки он приседает; — если персонаж идёт, он может передвигаться в приседе; — если персонаж бежит, при нажатии кнопки он не приседает, а выполняет подкат; — подкат должен быть со скольжением, но скольжение не должно быть долгим. 2.4. Отпрыгивание от стен Необходимо реализовать возможность отпрыгивать от стен до двух раз подряд. При отпрыгивании персонаж должен отталкиваться от стены на небольшое расстояние и немного вверх. 2.5. Сальто Необходимо реализовать возможность делать сальто по нажатию кнопки F. Во время сальто стрельба должна работать так же, как и в обычном состоянии. 2.6. Прицел Прицел должен быть выполнен в виде белой точки с чёрной окантовкой. В настройках должна быть возможность изменять размер точки: от маленькой удобной до немного увеличенной. 2.7. Защита от SpawnKill При возрождении игрок должен получать защитный щит на 2 секунды. Щит должен быть визуально заметен. Например, он может отображаться как круглая защитная оболочка вокруг персонажа. Щит должен исчезать раньше, если игрок совершил любое действие: — начал двигаться; — выстрелил; — использовал оружие или другую активную механику. 3. Система уровней и опыта В игре должно быть 100 уровней. До 10 уровня игрок должен открывать все основные внутриигровые предметы, кроме донатных. Максимальный набор обычных предметов должен быть открыт примерно за 10 часов геймплея. После 10 уровня прогресс продолжается в основном для визуального статуса и красоты. До 100 уровня игрок должен доходить примерно за 100 часов геймплея. Уровень игрока должен отображаться в меню. У каждого важного этапа должен быть свой значок. Примерная логика значков: — 1 уровень — смешной значок, например курица; — с каждым уровнем до 10 значок становится серьёзнее; — 10 уровень — золотой череп; — 50 уровень — три черепа красного цвета; — 100 уровень — смерть с косой фиолетового цвета. Основные значки до 10 уровня должны быть выполнены в золотом стиле или с золотым градиентом. 4. Карты и игровые режимы Всего необходимо реализовать 9 карт: — 3 маленькие карты; — 3 средние карты; — 3 большие карты. На каждой карте должен быть лимит игроков: 28 человек. Карты должны иметь вертикальность: высоты, здания, деревья, платформы и другие элементы, на которые можно забираться. На картах должны быть тросы, по которым можно спускаться с верхней части карты на нижнюю. Механика должна работать по принципу зиплайна. 4.1. Маленькие карты На маленьких картах используется режим «каждый сам за себя». Побеждает игрок с наибольшим количеством убийств. Длительность матча: 10 минут. 4.2. Средние карты На средних картах используется режим «каждый сам за себя» с артефактом. В случайном месте карты появляется артефакт в виде маленького золотого яблока. Игрок, который поднимает артефакт, получает очки, пока держит его у себя. Если игрок с артефактом умирает, артефакт падает рядом с ним, и другой игрок может его подобрать. Побеждает игрок, набравший больше всего очков. Длительность матча: 15 минут. 4.3. Большие карты На больших картах используется командный режим. Игроки делятся на две команды: 14 на 14. Побеждает команда с наибольшим количеством убийств. Длительность матча: 20 минут. 4.4. Пример одной маленькой карты Одна из маленьких карт должна выглядеть следующим образом: Три верхних недостроенных этажа длинной многоэтажки в городе. Карта должна включать: — три этажа, местами без стен; — открытые участки с возможностью упасть и умереть; — балки; — мешки с цементом; — части стен; — груды строительных материалов; — укрытия; — лестницы между этажами. Карта должна выглядеть как недостроенное здание с возможностью активного перемещения по высоте. 4.5. Голосование за карту После окончания каждого раунда должно появляться голосование за следующую карту. Игроки голосуют за карту нажатием на её изображение. После голосования запускается карта, которая набрала больше всего голосов. 4.6. Баланс опыта Получаемый опыт должен быть сбалансирован в зависимости от длительности матча. Пример: — маленькая карта, 10 минут — 1000 опыта; — средняя карта, 15 минут — 1500 опыта; — большая карта, 20 минут — 2000 опыта. Финальные значения можно сбалансировать в процессе разработки. 5. Таблица игроков Необходимо реализовать меню по нажатию кнопки Tab. В этом меню должно отображаться: — кто в какой команде; — количество убийств; — количество смертей; — уровень игрока; — значок уровня. Для режима «каждый сам за себя» вместо команд должно отображаться общее положение игроков. 6. Персонажи, хитбоксы и кастомизация У всех игроков должно быть одинаковое тело и одинаковый хитбокс, чтобы не было преимущества из-за внешнего вида персонажа. Необходимо добавить возможность кастомизации: — смена костюма целиком; — смена лица; — выбор цвета кожи; — выбор причёски; — выбор цвета причёски. Костюмы должны меняться полностью, а не отдельными частями тела. 6.1. Костюмы В игре должно быть 20 разных костюмов: — 10 мужских; — 10 женских. Костюмы должны открываться на разных уровнях. Также должны быть 2 донатных костюма: — 1 мужской; — 1 женский. Эти 2 донатных костюма я нарисую отдельно в нейросети и предоставлю разработчикам. 6.2. Причёски В игре должно быть 20 разных причёсок: — 15 мужских; — 5 женских. 6.3. Цвет кожи Необходимо реализовать выбор цвета кожи от белого до чёрного. 7. Анимации Все анимации должны быть плавными и красивыми. Необходимо реализовать следующие анимации: — ходьба; — бег; — приседание; — прыжок; — отпрыгивание от стены; — сальто; — подкат; — смена оружия; — доставание ножа; — перезарядка; — смерть. Анимация бега не должна быть стандартной Roblox-анимацией. Она должна быть более плавной, красивой и подходящей под стиль игры. Анимация доставания ножа должна быть особенно красивой. После смерти персонаж должен просто падать на пол. 8. Стрельба и боевой баланс Стрельба должна быть лёгкой и понятной. Разброс должен быть минимальным и ощущаться только на большом расстоянии. Разброс не должен увеличиваться в зависимости от состояния персонажа. Он должен оставаться одинаковым, даже если персонаж: — прыгает; — приседает; — делает сальто; — выполняет подкат; — бежит. Игроку должно быть легко попадать по противникам. Убивать персонажей должен уметь даже ребёнок, но стрельба должна оставаться сбалансированной в разумных пределах. Попадание в голову должно мгновенно убивать персонажа. 9. Оружие Оружие переключается на цифровые клавиши над клавиатурой: — 1 — основное оружие; — 2 — пистолет; — 3 — нож. 10. Основное оружие В магазине необходимо реализовать 10 основных видов оружия. Категории основного оружия: — автоматы; — пулемёты; — снайперские винтовки; — дробовики. Состав: — 5 автоматов, включая АК-47, M4 и другие варианты на усмотрение разработчиков; — 2 пулемёта; — 2 снайперские винтовки; — 1 дробовик. Пулемётам необходимо увеличить разброс пуль. У снайперских винтовок разброс должен быть полностью убран. У дробовика должен быть сильный разброс. Следующее оружие должно стоить дороже предыдущего по внутриигровой валюте и открываться на более высоком уровне. Так как общий разброс у оружия должен быть похожим, оружие должно становиться лучше за счёт: — внешнего вида; — количества патронов; — урона; — неоновых элементов; — формы и скина. Минимальное количество патронов в магазине оружия: 15. Максимальное количество патронов в магазине оружия: 40. Снайперская винтовка должна убивать: — с одного выстрела в голову; — с двух выстрелов в тело. 11. Донатное оружие В донатном магазине за Robux необходимо реализовать 2 донатных основных оружия. 11.1. Донатная снайперская винтовка Должна быть красивой, светящейся, с сошками. Урон: 100 единиц в любую часть тела. Если у игрока нет бронежилета, он умирает с одного попадания. Если у игрока есть лёгкий донатный бронежилет, после попадания у него остаётся 10 HP. Если у игрока есть тяжёлый донатный бронежилет, после попадания у него остаётся 20 HP. 11.2. Донатный УЗИ Оружие должно быть выполнено в виде УЗИ с длинным магазином, уходящим вниз. Должны быть элементы свечения или неона. Количество патронов: 60. Урон должен быть самым высоким среди автоматического оружия. 12. Пистолеты Необходимо реализовать 5 второстепенных видов оружия — пистолетов. Пистолеты должны развиваться по тому же принципу, что и основное оружие: — каждое следующее оружие дороже; — каждое следующее оружие открывается на более высоком уровне; — внешний вид становится красивее; — характеристики становятся лучше. Также нужно реализовать 1 донатный пистолет. Донатный пистолет: Glock. Он должен быть красивым, светящимся и иметь самый высокий урон среди пистолетов. 13. Ножи У всех игроков по умолчанию должен быть один стандартный нож. Логика урона ножа: — удар в спину убивает с одного раза; — удар спереди убивает с двух ударов. В донатном магазине нужно реализовать 3 ножа за Robux: — керамбит; — нож-бабочка; — штык-нож. Все донатные ножи должны иметь красивые скины, качественные анимации и визуальные эффекты. Желательно использовать неон или другое свечение. Донатные ножи должны выглядеть так, чтобы игроки хотели их купить. У донатных ножей должен быть немного увеличен радиус поражения. 14. Бронежилеты В донатном магазине за Robux необходимо добавить два бронежилета: — лёгкий бронежилет; — тяжёлый бронежилет. 14.1. Лёгкий бронежилет Добавляет игроку 10 HP. На персонаже отображается как маленький золотой значок щита на груди в районе сердца. 14.2. Тяжёлый бронежилет Добавляет игроку 20 HP. На персонаже отображается как маленький красный значок щита на груди в районе сердца. 15. Брелки на оружие Необходимо реализовать 5 маленьких брелков, которые игроки смогут крепить на оружие. Примеры брелков: — маленький патрон; — голова мягкой игрушки, например мишки; — другие небольшие декоративные элементы. Один из пяти брелков должен быть донатным. Донатный брелок: маленький голубой светящийся алмаз. Все брелки должны иметь анимацию во время игры. Они должны двигаться при ходьбе, беге и других движениях персонажа. 16. Ежедневные задания Каждые 24 часа игроку должны выдаваться задания. Задания можно менять по кругу, не обязательно делать их случайными. Примеры заданий: — сделать 100 убийств из основного оружия; — сделать 3 убийства ножом; — выполнить определённое количество убийств за матч; — сыграть несколько матчей. За выполнение заданий игрок должен получать награду. Тип и размер награды необходимо согласовать отдельно или сбалансировать в процессе разработки. 17. Главное меню В главном меню на фоне должен стоять персонаж с оружием. Локация на фоне может быть любой, но должна выглядеть красиво и подходить под стиль игры. Внизу меню должна отображаться: — полоска опыта; — текущий уровень игрока; — значок уровня. Слева должны быть основные кнопки: — Играть; — Магазин; — Снаряжение; — Настройки. 17.1. Кнопка «Играть» При нажатии на кнопку «Играть» игрока должно закидывать в игру к другим игрокам на случайную карту. Игрок может попасть в матч даже в том случае, если матч скоро закончится. 17.2. Кнопка «Магазин» Кнопку «Магазин» нужно визуально выделить на фоне остальных кнопок. Она должна привлекать внимание: — другим цветом; — свечением; — анимацией; — неоновым эффектом. В магазине должны быть 3 вкладки: — основное оружие; — второстепенное оружие / пистолеты; — ножи. При открытии магазина, независимо от выбранной вкладки, донатные предметы должны быть хорошо видны. Они должны находиться внизу, светиться или быть анимированными, чтобы игрок сразу обращал на них внимание. 17.3. Кнопка «Снаряжение» В разделе «Снаряжение» игрок должен иметь возможность: — менять костюмы; — выбирать основное оружие; — выбирать пистолет; — выбирать нож; — устанавливать брелки на оружие; — менять внешний вид персонажа. 17.4. Кнопка «Настройки» В настройках должна быть возможность: — изменить кнопку сальто; — изменить кнопку приседания / подката; — настроить чувствительность мыши; — изменить размер прицела. Размер прицела должен настраиваться от маленькой точки до более крупной. 18. Интерфейс во время игры Во время игры интерфейс должен быть понятным, аккуратным и не перегруженным. Необходимо отображать: — прицел; — количество патронов; — выбранное оружие; — здоровье; — уровень игрока при необходимости; — информацию о режиме; — счёт матча; — таймер до конца раунда. В режиме с артефактом необходимо отображать информацию о том, кто владеет артефактом, и количество очков. 19. Магазин и экономика В игре должны быть две категории покупок: — предметы за внутриигровую валюту; — донатные предметы за Robux. Обычные предметы должны открываться по мере повышения уровня и покупаться за внутриигровую валюту. Донатные предметы должны покупаться за Robux и быть визуально более привлекательными. К 10 уровню у игрока должны быть открыты все обычные внутриигровые предметы, кроме донатных. 20. Общие требования к визуальному стилю Игра должна выглядеть ярко, сочно и современно. Желательно использовать: — неоновые элементы; — яркие визуальные эффекты; — красивые скины оружия; — выразительные донатные предметы; — запоминающиеся карты; — понятный и привлекательный интерфейс. При этом игра не должна выглядеть перегруженной. Визуальные эффекты должны улучшать восприятие, а не мешать геймплею. 21. Итоговые требования Разработчики должны реализовать: — полноценный шутер от третьего лица в Roblox; — 9 карт разных размеров; — 3 игровых режима; — систему уровней до 100; — опыт и прогрессию; — оружие, ножи, пистолеты и донатные предметы; — бронежилеты; — брелки на оружие; — кастомизацию персонажа; — плавные анимации; — главное меню; — магазин; — снаряжение; — настройки управления; — Tab-меню со статистикой; — защиту от SpawnKill; — ежедневные задания; — голосование за карту после матча. После завершения разработки игра должна быть загружена на Roblox-аккаунт barvinko.
Ханты-Мансийский АО Фрилансеры

Программисты

дистанционно
договорная
Веб-разработка. Разработка с нуля. Задача: разработка MVP веб-сервиса аренды техники Нужна разработка MVP веб-сервиса аренды техники и полезных вещей. Это не лендинг и не обычный сайт-витрина, а полноценная веб-платформа с базой данных, ролями пользователей, личными кабинетами, заказами, финансовым учётом, документами и админ-панелью. Суть проекта Сервис аренды техники. Клиент выбирает товар онлайн, проходит регистрацию и проверку личности, оформляет заказ, оплачивает аренду и забирает товар в точке выдачи. Точка выдачи выдаёт и принимает товар, делает фотофиксацию и получает фиксированное вознаграждение за операции. Владелец товара видит свои товары, заказы по ним, начисления и выплаты. Администратор сервиса управляет всей системой. Основные роли в системе Нужно реализовать несколько типов пользователей: Клиент. Сотрудник точки выдачи. Владелец товара. Администратор / владелец сервиса. У каждой роли должен быть свой личный кабинет с разным уровнем доступа и финсовой аналитики. Основной функционал MVP 1. Публичная часть главная страница; каталог товаров; категории товаров; карточка товара; выбор города / точки выдачи; выбор периода аренды; отображение цены; регистрация / вход; адаптивная мобильная версия. Важно: на сайте отображается карточка модели товара одна, но внутри системы должны учитываться конкретные физические единицы товара с индивидуальными инвентарными номерами. Например: «Робот-мойщик окон» — одна карточка, но внутри системы есть много единицы одинаковых товаров на разных точках выдачи №001, №002, №003 и т.д. 2. Личный кабинет клиента Клиент должен иметь возможность: зарегистрироваться; подтвердить телефон; пройти KYC / проверку личности через Biоrg или другой KYC-сервис по API; заполнить личные данные; выбрать товар; выбрать точку выдачи; выбрать срок аренды; оплатить заказ; видеть активные заказы; видеть историю заказов; продлевать аренду; видеть документы, акты, чеки; получать уведомления. 3. Кабинет точки выдачи Сотрудник точки должен видеть только заказы своей точки. Функции кабинета точки: список заказов на выдачу; список ожидаемых возвратов; поиск заказа по номеру / QR / телефону / инвентарному номеру; просмотр статуса KYC клиента с маскировкой части персональных данных (для выдачи заказа) просмотр товара и инвентарного номера; выдача товара; возврат товара; фотофиксация до выдачи; фотофиксация после возврата; проверка комплектации; указание состояния товара; формирование акта выдачи; формирование акта возврата; изменение статусов заказа и товара. По точке должна считаться финансовая часть: 100 ? за выдачу товара; 100 ? за возврат товара; 100 ? за обработку товара; всего 300 ? за полный цикл заказа. Начисления должны отображаться в личном кабинете точки выдачи и в админ-панели. 4. Кабинет владельца товара Владелец товара должен видеть: список своих товаров; инвентарные номера; текущую точку размещения товара; статусы товаров; заказы по своим товарам; сумму каждого заказа; расходы по заказу; фото до выдачи; фото после возврата; начисления; выплаты; статус выплаты; отчёты. договоры, документы Финансовая логика владельца товара: по каждому заказу считается выручка; из выручки вычитаются расходы; получается распределяемая база; до окупаемости товара владелец получает % от распределяемой базы, сервис получает %; после окупаемости товара владелец получает меньше %, сервис получает больше %; система должна учитывать окупаемость товара и менять процент распределения после достижения суммы окупаемости. 5. Админ-панель Администратор должен управлять всей системой: пользователи; клиенты; KYC-статусы; владельцы товаров; точки выдачи; сотрудники точек; товары; физические единицы товаров; инвентарные номера; заказы; статусы заказов; фотофиксация; документы; цены; тарифы; расходы; начисления владельцам; начисления точкам; выплаты; отчёты; экспорт для бухгалтера. Администратор должен иметь возможность открыть любую точку и увидеть: заказы по точке; выдачи; возвраты; обработки; начисления; суммы к выплате; историю выплат. Также администратор должен открыть любого владельца товара и увидеть: его товары; заказы по каждому товару; доходы; расходы; начисления; окупаемость товара; выплаты (статусы); Финансовая логика заказа Пример: Клиент оплатил заказ на 2 000 ?. Система должна считать: сумма заказа; комиссия эквайринга; расходы на SMS; расходы на KYC; расходы на точку выдачи по формуле; расходы на обработку товара; другие расходы; распределяемая база; доля владельца товара; доля сервиса; сумма к выплате владельцу; сумма к выплате точке; статус выплат. Выплаты владельцам товара и точкам на MVP могут производиться вручную бухгалтером, но система должна автоматически считать суммы и формировать отчёты / выгрузки. Планируемая периодичность выплат: 2 раза в месяц. Интеграции В MVP нужно предусмотреть и реализовать: SMS-подтверждение телефона; e-mail / SMTP; KYC через Biоrg или аналогичный сервис; платёжный сервис / эквайринг; Яндекс.Карты для точек выдачи; хранение фото и документов; генерация актов выдачи и возврата; экспорт отчётов в Excel / CSV. Документы Система должна формировать и хранить: акт выдачи; акт возврата; чек / данные оплаты; документы по заказу; фотофиксацию; отчёты для бухгалтера. Технические требования полноценная разработка, без конструкторов и no-code; база данных; backend; frontend; адаптивная мобильная версия; PWA-режим; админ-панель; хранение файлов / фото; безопасность данных (на серверах РФ) разграничение прав доступа по ролям; передача исходного кода; репозиторий на стороне заказчика; возможность дальнейшей поддержки и доработок. Важно Нужно заложить правильную архитектуру, это не просто сайт с каталогом. В центре системы должен быть заказ, который связывает: клиента; конкретную физическую единицу товара; точку выдачи; владельца товара; администратора; документы; фотофиксацию; финансовые начисления; выплаты. Что не входит в первый MVP На первом этапе не требуется: нативное мобильное приложение в App Store / Google Play; постаматы; доставка; сложная франшиза; другие направление; B2B-кабинет для юрлиц. Но архитектура должна позволять в будущем расширять сервис. Что нужно от исполнителя Прошу в отклике указать: Предлагаемый стек технологий. Сроки разработки. Стоимость MVP. Этапы работ. Что будет готово после каждого этапа. Как будет организована передача исходного кода. Как будет реализована база данных и роли пользователей. Как будет реализована финансовая логика. Как будет реализована интеграция KYC, SMS, оплаты и карт. Есть ли опыт разработки подобных сервисов, личных кабинетов, маркетплейсов, CRM или SaaS-систем.
Москва Фрилансеры