Вход Блог
Строительство и ремонт
Репетиторы
Красота
Фрилансеры
Разные специалисты
Уход за животными
Тренеры
Автоинструкторы

Программисты — удалённая работа в Москве

Дата: 2026-06-27
Детали
Регион
Москва
Занятость
дистанционно
Стоимость
договорная
Дата публикации
2026-06-27
Описание
Создание игр. Разработка с нуля. Модуль 1: Сетевая архитектура и Лобби (Multiplayer & Lobby Room)Этот модуль отвечает за то, как игроки взаимодействуют между собой до и после матча. Все данные должны синхронизироваться через сервер (Server-Authoritative Movement).Интерактивное Лобби (3D Scene): Отдельная карта (Lobby_Map). Спавнятся 5 игроков в виде стандартных 3D-человечков. Реализовать логику «Занятия мест» — при подходе к дивану и нажатии кнопки, персонаж садится (анимация чилла). На столе спавнятся интерактивные объекты (бутылки с пивом), которые можно брать в руки на кнопку взаимодействия.Система видеоповторов (VHS Реплей): Главная техническая сложность. Во время матча сервер должен записывать движения и угол обзора (Transform и FRotator) камеры Охотника. В лобби этот лог воспроизводится внутри компонента Media Texture на 3D-модели старого телевизора. На текстуру накладывается пост-процесс материал VHS-эффекта (строчные помехи, хроматическая аберрация, зерно, искажение звука).Универсальный ПК для скинов: Один Actor в комнате. При взаимодействии с ним проверяется сохраненный массив данных игрока (SaveGame).Если игрок в прошлом матче был Актером ? открывается UI-виджет магазина костюмов (Космонавт, Амонгасик, Робот, Пьяница и др.). Списываются флешки актеров.Если игрок был Охотником ? открывается UI-виджет неонового тюнинга (скины на топоры, бензопилу, замена цвета неоновых глаз). Списываются флешки охотника.Математика Рангов Режиссера: В конце матча GameMode собирает статистику и считает итоговый балл по формуле:\(\text{Score}=(\text{Время\ погони}\times 10)+(\text{Количество\ ослеплений}\times 50)-(\text{Время\ бездействия/кемпинга}\times 15)\)Полученное число конвертируется в Enum рангов: >900 = S+, >750 = S, >500 = A, >300 = B, >100 = C, <100 = F. В лобби Режиссер (3D-персонаж у пульта) через Audio Component воспроизводит случайную реплику из пула звуков, соответствующую рангу.Модуль 2: Физика передвижения и Паркур Выживших (Movement & Parkour)Логика кастомного перемещения, завязанная на менеджер выносливости (Stamina Component).Система Стамины: Единая шкала (float от 0.0 до 100.0). Тратится с разной скоростью в зависимости от состояния персонажа:IsSprinting = true ? Трата 8.33 ед/сек (шкалы хватает ровно на 12 секунд бега). При падении до 0 бег блокируется, включается звук тяжелой одышки персонажа. Одышка генерирует Noise Event (шум).IsHanging = true ? Трата 14.28 ед/сек (шкалы хватает ровно на 7 секунд виса). При падении до 0 переменная сбрасывается, персонаж принудительно переходит в физику Ragdoll и падает.Присед и Подкаты (Ctrl): При удержании Ctrl в покое — бесшумная ходьба (радиус генерации шума Noise Radius = 0). Если Ctrl нажат во время спринта ? активируется импульс подката (Add Impulse по вектору движения вперед), высота капсулы уменьшается вдвое, тратится 20 ед. стамины единовременно.Наклоны (Alt + A/D): При зажатом Alt клавиши A и D не двигают персонажа, а запускают интерполяцию костей верхней части скелета (Transform Bone в Anim Graph) влево или вправо на 35 градусов. Камера смещается вместе с головой.Динамический QTE-Паркур: При удержании ЛКМ у стены проверяется наличие тега Climbable у объекта перед игроком (через короткий Line Trace). Если тег есть, персонаж прилипает к стене. На экран выводится виджет перебора кнопок.Скрипт проверяет структуру меша стены (через переменную типа стены): если структура вертикальная ? подъем засчитывается только при поочередном нажатии W и S. Если структура горизонтальная ? поочередно нажимаются A и D. Каждое верное нажатие двигает капсулу вверх по оси Z. Ошибка в кнопке — срыв в Ragdoll.Модуль 3: Кибер-Система Смартфона (Smartphone Interface)Телефон — это главный инструмент выживших, реализованный через экранное пространство (Screen Space UI) и анимацию рук.Клавиша F (Камера): Поднимает телефон. FOV основной камеры игрока остается стандартным (например, 90), чтобы не портить обзор при паркуре. Правая рука персонажа анимируется в позу удержания телефона. Включается непрерывный таймер записи. Каждый тик записи близко к маньяку начисляет скрытые очки для оценки Режиссера. Повторное нажатие F разворачивает текстуру на экране телефона на 180 градусов (Селфи-режим).Колесико мыши (Зум): Работает только при активной камере на F. Плавно меняет FOV виртуальной камеры телефона с помощью FInterp To от 90 до 35 градусов (эффект приближения картинки).Клавиша P (Фото-Вспышка): Спавнит сильный точечный источник света Point Light на 0.1 секунды перед телефоном. Запускается Line Trace по конусу видимости. Если луч пересекает камеру Охотника в радиусе 5 метров ? у Охотника на экране активируется временный Post-Processing эффект ослепления (полностью белый экран на 2 секунды). На месте вспышки генерируется огромный Max Noise Event, видимый маньяку сквозь стены.Связь и Чат (N, Q, C):N (Звонок): Активирует закрытую сессию голосового чата (VoIP) между актерами через «наушники». Охотник этот голос не слышит. У всех, кому звонят, проигрывается аудио-звук рингтона из их телефона (создает физический шум в 3D-пространстве).Q (Громкая связь): Позволяет говорить без наушников. Голос транслируется через Spatialized Audio. Если маньяк близко, встроенный движковый измеритель громкости микрофона генерирует пульсирующие круги шума на его неоновом макете.C (Чат): Открывает текстовое поле ввода. Текст отправляется без изменений в стандартных условиях.Модуль 4: Система Рендеринга и Оружия Охотника (Hunter & Neon Shader)Самый стильный модуль игры, завязанный на контрасте визуала.Неоновый Макет (Шейдер Охотника): Для камеры Охотника используется технология Post Process Material с заменой шейдеров (Render CustomDepth). Все стены и объекты с тегом Environment перекрашиваются в каркасный стиль: ребра подсвечиваются тонкими неоновыми линиями (эффект Wireframe), а внутренние грани закрашиваются полупрозрачным матовым материалом (opacity 20-30%). Это позволяет Охотнику видеть сквозь стены силуэты выживших, подсвеченные как тепловизорные маски (Custom Depth обводка оранжевого цвета).Механика Оружия:Дробовик: При ЛКМ выпускает 8 лучей Line Trace веером. Урон дробины — 6 ед. При попадании большинства дробин выжившему наносится 45-50 урона, и к его капсуле применяется радиальный импульс отталкивания (Launch Character). Магазин на 2 патрона, после чего кнопка ЛКМ блокируется на 2.5 секунды (время перезарядки).Бензопила: Требует логики зажатия (Input Trigger: Ongoing). Пока ЛКМ зажата — пила проигрывает зацикленный громкий звук работы, а перед маньяком активируется Box Collision. При пересечении коробки с выжившим, ему мгновенно наносится урон 100 (Ваншот) и включается Ragdoll-физика смерти.Топоры: ЛКМ — быстрый удар вплотную (Ваншот, 100 урона). ПКМ — бросок. Топор спавнится как физический снаряд Projectile. Скорость полета — 2500. В воздухе меш топора вращается по оси Y. При попадании в игрока наносится строго 90 урона. При попадании в стену или пол топор останавливается, прикрепляется к поверхности (Attach To Component) и ждет, пока Охотник подойдет и подберет его через триггер взаимодействия. Выжившие взаимодействовать с топором не могут (блокировка через Cast To).Модуль 5: Ловушки и Инженерные Системы (Traps & TNT System)Элементы тактической обороны карты для Охотника.Капканы (2 шт): Ставятся строго на пол (Z координата земли). Имеют плоскую коллизию. При наступлении выжившего: наносится 30 урона, скорость передвижения обнуляется (Character Movement -> Max Walk Speed = 0), проигрывается анимация зажатой ноги. Запускается QTE-шкала освобождения (игрок должен быстро нажимать пробел 5 раз).Растяжка с ТНТ (1 шт): При активации Охотник выбирает высоту прокруткой колесика мыши. Спавнится тонкий меш нити между двумя ближайшими стенами (через двойной Line Trace влево и вправо для определения точек крепления):Height Low (Z = 15 см от пола) — сбивает бегущих и идущих, можно только перепрыгнуть.Height Medium (Z = 90 см от пола) — сбивает бегущих и прыгающих, можно пройти только в присяде (Ctrl) или подкате.Height High (Z = 180 см от пола) — вешается на стены с тегом Climbable. Обычные игроки проходят снизу, но нить взрывается, если задеть её во время QTE-карабканья вверх.Взрыв: При пересечении коллизии нити вызывается Apply Radial Damage в радиусе 3 метров на 100 единиц урона (Ваншот) с сочным спавном частиц огня (Niagara VFX).Модуль 6: Главное меню и Ивенты (Main Menu & 5-Sec Event)3D Сцена Меню: Карта MainMenu_Map. Персонаж сидит на диване лицом к 3D-модели телевизора. На телике проигрывается медиа-файл (шум или видео). Сзади находится меш окна, за которым работает система частиц дождя (Niagara). По рандомному таймеру (от 5 до 15 сек) скрипт включает на 0.2 секунды яркий Spot Light на улице (эффект молнии), проявляя 3D-модель маньяка за стеклом.5-секундный «Час Маньяка»: Скрипт меню раз в 1 час реального времени (проверка через системный узел Get Real Time) запускает Level Sequence:Выключается весь обычный свет в комнате меню.На все меши комнаты накладывается Post Process неонового макета Охотника (Wireframe).За окном включаются два огромных неоновых источника света (глаза маньяка).Телевизор переключается на белый шум, из колонок на максимум включается звук бензопилы.Персонаж на диване подсвечивается красным CustomDepth силуэтом.Через ровно 5.0 секунд (нода Delay) sequence закрывается, возвращая меню в исходный уютный вид.
Похожие заказы

Разработка игр

дистанционно
договорная
Разработать персонажей, выполнить художественный дизайн, Другое — 3D-моделирование, текстурирование и анимация босса. Игра: Мод для Minecraft Java Edition 1.20.1 Forge 47.4.20. Создание детализированной 3D-модели босса в стиле Арториаса из Dark Souls, с текстурами и анимациями для Blockbench и GeckoLib., для установки на ПК. Игра: одиночная, многопользовательская. Жанр: Action RPG / Souls-like, тёмное фэнтези. Босс для Minecraft Java 1.20.1 Forge. Платформа: Minecraft Java Edition 1.20.1 (Forge 47.4.20), Blockbench, GeckoLib 4, Java 17. Графика: 3D. Прототип: Готового прототипа собственного босса пока нет. Проект создаётся как мод для Minecraft Java Edition 1.20.1 Forge. Основной референс — Арториас (Artorias the Abysswalker) из Dark Souls. Хочу получить максимально детализированную 3D-модель рыцаря с повреждённой бронёй, огромным мечом, рваным плащом и качественными боевыми анимациями. Пример реализации в Minecraft — босс-рыцарь Хельвар из мода Block Factory's Bosses (Bosses'Rise). Нужен сопоставимый или более высокий уровень качества модели, текстур и анимаций. Модель должна быть подготовлена в Blockbench для использования с GeckoLib 4 в Minecraft Forge 1.20.1. На данном этапе требуется создать модель, текстуры и анимации. Оригинальные файлы проекта должны передаваться в редактируемом формате. Хочу получить максимально качественную и детализированную 3D-модель босса Арториаса (Artorias the Abysswalker) из Dark Souls для Minecraft Java 1.20.1 Forge. **Особые пожелания:** 1. **Максимальная детализация.** Босс должен выглядеть как полноценный персонаж из качественного Minecraft-мода, а не как обычный кубический моб. Ориентир по уровню исполнения — рыцарь Хельвар из Block Factory's Bosses (Bosses'Rise). 2. **Внешность Арториаса.** Важны узнаваемый силуэт, повреждённая рыцарская броня, массивный меч, рваный плащ, асимметричная стойка, проработанный шлем и эффект тёмной Бездны. Модель должна быть создана самостоятельно, без извлечения чужих игровых ресурсов. 3. **Качественные текстуры.** Хочу видеть металлические поверхности, потёртости, царапины, трещины, ткань, тени и мелкие декоративные элементы. 4. **Профессиональные анимации.** Нужны плавные и выразительные анимации: - ожидание и дыхание; - ходьба и бег; - несколько различных ударов мечом; - мощная комбинация ударов; - стремительный рывок; - прыжковая атака с ударом в землю; - получение урона; - оглушение; - переход во вторую фазу; - атака энергией Бездны; - эффектная анимация смерти. 5. **Правильная анимационная структура.** Отдельные кости для головы, корпуса, конечностей, элементов плаща и оружия. Движения должны выглядеть естественно, без заметных пересечений геометрии. 6. **Оптимизация.** Модель должна быть достаточно детализированной, но при этом не вызывать серьёзных просадок FPS в Minecraft с большим количеством модов и шейдерами. 7. **Совместимость.** Minecraft Java 1.20.1, Forge 47.4.20, Blockbench и GeckoLib 4. Модель должна быть пригодна для использования в настоящем игровом моде. **Что хочу получить по завершении:** - Исходный редактируемый файл `.bbmodel`. - Экспортированную геометрию `.geo.json`. - Полный набор анимаций `.animation.json`. - Все текстуры `.png`. - Отдельно подготовленный меч, если это необходимо для анимаций. - Демонстрацию всех анимаций в Blockbench или Minecraft. - Возможность внести исправления после просмотра результата. Очень важно, чтобы модель ощущалась как настоящий босс из Dark Souls, перенесённый в эстетику Minecraft, но без потери своей мрачной атмосферы и визуальной сложности. **Главный приоритет — качество модели, текстур и анимаций.** Простая модель с несколькими кубическими деталями меня не устроит. На данном этапе заказываю именно 3D-модель с анимациями. Программирование боевого ИИ, способностей и полноценного Forge-мода можно обсудить отдельно.
Санкт-Петербург Фрилансеры

Создание нейросетей

дистанционно
договорная
Фабрика контента, настройка. Пожелания и особенности: Мне нужна помощь в разовой настройки интеграции cloud , n8n и на мой канал яндекс дзен экспертных статей с автоматической публикацией этих статей. Предлагайте свои цены. Цену поставила рандомно, т.к не знаю ценовой политики на такие услуги. Может это слишком маленькая цена (тогда извините, предложите свою) может это слишком много, т.к я не знаю насколько это долгая и сложная задача.
Москва Фрилансеры

Программисты 1С

дистанционно
договорная
Обновить. Настроить: обмен данными. Конфигурация 1С: Бухгалтерия. Версия: 8.3. Необходимо обновить 1С до текущей. Убрать всплывающие окна. Исправить ошибку доступа к эдо. Пожелания и особенности: Необходимо обновить 1С до текущей. Убрать всплывающие окна. Исправить ошибку доступа к эдо.
Москва Фрилансеры

Доработка сайта

дистанционно
договорная
Уже есть: готовый сайт. Корпоративный сайт (сайт компании). Платформа: WordPress. Функционал сайта: Продающий услуги. Контент есть.
Санкт-Петербург Фрилансеры

Разработка игр

дистанционно
договорная
Сделать проект под ключ. Игра: для установки на ПК. Игра: многопользовательская. Жанр: аркада. Графика: 3D.
Москва Фрилансеры

Подключение Robokassa

дистанционно
договорная
Платформа: по рекомендации специалиста. Подключить робокассу и настроить автоматический ответчик через телеграмм.
Москва Фрилансеры

Внедрение ИИ

дистанционно
договорная
Пожелания и особенности: ТЕХНИЧЕСКОЕ ЗАДАНИЕ Цель: Сквозная автоматизация бизнес-процессов, интеграция ИИ-агентов и построение единой аналитической экосистемы в Группе Компаний Заказчика (наименование скрыто по NDA). Текущий статус: В компаниях уже используются CRM-системы, таск-трекер Юджайл, Google Sheets и т.д. Однако отсутствуют сквозная автоматизация, единая управленческая аналитика и ИИ-инструменты. Методология Agile в компании не применяется, используется классический канбан. Стратегия внедрения: Сначала нужен MVP, проверка того, что нет утечки данных, что все платформы безопасные и т.д. 1. Общее Конечная цель — создание Единой Нейронной Экосистемы, которая агрегирует данные из всех активов холдинга, формирует управленческую и финансовую отчетность в реальном времени, контролирует сделки и автоматизирует рутинные процессы. Иерархическая структура Группы Компаний: - Компания 1. управление активами. Также есть доп. юниты, где нужна автоматизация: маркетинговое агентство, HR-агентство (входят в юрлицо АО напрямую). - Компания 2. (Дочернее общество) — строительная компания. - Компания 3.(Дочернее общество) — производственная и торговая группа. ВАЖНО: Все компании на старте (запущены недавно, обороты суммарно до 15 млн в мес), бюджеты на автоматизацию ограничены. Нужно показать эффект от внедрения, и дальше будет выделено доп. финансирование. 2. ЭТАП 1: MVP Задача этапа: Интегрировать существующие CRM в единый контур, внедрить финансовый учет, автоматизировать рутину и запустить первых ИИ-агентов. Показать бизнесу окупаемость и удобство. Модуль 1.1: Единый финансовый контур и Аналитика (База) Сквозной финансовый учет: Связывание существующих CRM и учетных систем всех трех компаний в единый финансовый контур. Дашборды и Аналитика: Создание панелей руководителя для Управляющей компании (P&L, CashFlow, маржинальность, воронки продаж по всем направлениям). Контроль контрагентов: Автоматическая проверка по открытым реестрам (ФНС, арбитраж, ФССП) при заведении карточки в любую из CRM. Модуль 1.2: ИИ-Контролеры и Интеграции Внедрение ИИ-агентов, которые мониторят и контролируют задачи/статусы в сторонних системах через API: Маркетплейсы: Контролер (анализ остатков, продаж, рейтингов, автоматическое создание задач на пополнение или корректировку цен). Юджайл: ИИ-контролер таск-трекера. Отслеживает дедлайны, статусы задач, выявляет блокировки и эскалирует проблемы руководителю проектов. Модуль 1.3: Платформа «Умный Договор» Отдельный веб-интерфейс или модуль, интегрированный с текущей CRM. Логика работы: Сотрудник вводит минимальные данные о контрагенте (например, ИНН) ? Система автоматически подтягивает реквизиты ? Выбирается нужный шаблон договора ? ИИ генерирует итоговый документ (PDF/DOCX) с учетом специфических условий ? Документ отправляется на подпись. Модуль 1.4: ИИ-Сметчик (для строительной компании / ООО [Наименование скрыто по NDA]) Данная смета уже внедрена, но не на наших ресурсах, нужно переиспользовать ее. Онлайн-калькулятор и генератор смет. Логика: Загрузка проектных данных или ТЗ ? ИИ анализирует объемы, подбирает материалы и работы из внутренней базы нормативов ? Формирует черновую смету ? Сметчик-человек вносит финальные корректировки и утверждает. Модуль 1.5: Первые ИИ-Сотрудники (Виртуальные ассистенты) ИИ-Финансист: Анализирует входящие платежи, планируемые расходы, формирует платежный календарь, подсвечивает риски кассовых разрывов. ИИ-Директолог: Анализирует эффективность рекламных кампаний, формирует отчеты, предлагает гипотезы по изменению ставок и аудиторий. 3. ЭТАП 2: Масштабирование и Единая Нейросеть Задача этапа: После успешного закрытия контрольных точек по Этапу 1, объединить все контуры в единую нейросеть, которая выступает "цифровым мозгом" холдинга. 3.1. Маркетинг и Продажи ИИ-Таргетолог и E-com маркетолог: Полуавтоматическое управление ставками, креативами и товарными кампаниями. ИИ-Руководитель отдела маркетинга: Стратегическое планирование, распределение бюджетов между каналами, анализ ROI. ИИ-Аккаунт-менеджер: Ведение клиентов, коммуникация, сценарии upsell/cross-sell. ИИ-Рекрутер (Чат-агент): Интеграция с hh.ru и Авито. Автообработка откликов, первичное скрининг-интервью в чате, назначение встреч. Тотальный контроль CRM: ИИ следит за тем, как менеджеры ведут сделки, не допускает зависания карточек, анализирует качество коммуникаций (звонки/переписки). 3.2. Производство ООО (третья компания) Операционный менеджмент: Планирование загрузки мощностей, управление закупками (авто-заказ при достижении минимальных остатков). Расчет ЗП и KPI: Автоматический расчет сдельной и премиальной части на основе выработки и выполнения KPI. Сводная аналитика: Единое окно по производственной группе (себестоимость, процент брака, выработка). ИИ-Кадровик: Ведение кадрового документооборота, расчет отпусков/больничных, онбординг персонала. 3.3. Строительство. Еще одно ООО ИИ-Тендерный специалист: Мониторинг тендерных площадок, анализ документации, автоматический расчет рисков и подготовка заявок. ИИ-Начальник участка: Контроль хода СМР, сопоставление плана/факта, управление субподрядчиками, контроль материалов на площадке. ИИ-Контролер отдела продаж: Контроль звонков, конверсий и качества работы менеджеров по продаже недвижимости/услуг. 4. Технические требования Архитектура: Модульная. Возможность легко "отключать" или "добавлять" новые ИИ-агенты без остановки ядра системы. Бесшовная интеграция с уже работающими в компании CRM. ИИ-Ядро: Использование связки LLM-моделей (например, YandexGPT, GigaChat или self-hosted решений для безопасности коммерческих данных) + RAG (Retrieval-Augmented Generation) для работы с внутренними базами знаний (шаблоны договоров, сметы, регламенты). Интеграции: Строгий API-first подход. Все внешние системы (Юджайл, маркетплейсы, hh.ru, Авито, банки, 1С) подключаются через единый шлюз. Безопасность: Ролевая модель доступа. Данные производственной компании не должны быть доступны маркетологам и наоборот. Обязательное резервное копирование. 5. Условия сотрудничества и План работ Важно: Внедрение строится на классическом поэтапном подходе. Мы начинаем с простейшего MVP, тестируем его в реальных условиях и только после подтверждения эффективности и закрытия всех контрольных точек переходим к масштабированию. Шаг 1. Аналитика и Проектирование MVP Аудит текущих бизнес-процессов и уже работающих CRM-систем. Согласование архитектуры MVP, списка API-интеграций и контрольных точек для Этапа 1. Шаг 2. Разработка и Внедрение MVP Интеграция существующих CRM в единый контур, настройка финансового учета. Создание платформы «Умный договор» и «ИИ-Сметчик». Настройка базовых дашбордов и ИИ-контролеров (Юджайл, маркетплейсы). Критерий успеха: Система работает, данные из CRM сводятся в единый дашборд, договоры генерируются в 1 клик, видна финансовая сводка. Шаг 3. Тестирование и Обратная связь Оценка удобства, поиск багов, дообучение ИИ-моделей на специфике компании. Финальная сдача Этапа 1 и принятие решения о переходе к Этапу 2. Шаг 4. Масштабирование (Этап 2) Подключение производственного и строительного контуров. Внедрение сложных ИИ-агентов (Рекрутер, Начальник участка, Тендерщик). Объединение в Единую Нейронную Сеть под управлением Управляющей компании.
Москва Фрилансеры