Π Π°Π·ΡΠ°Π±ΠΎΡΠ°ΡΡ 3D-ΠΌΠΎΠ΄Π΅Π»Ρ: ΠΈΠ½ΡΠ΅ΡΡΠ΅ΡΠ°, ΠΠ³ΡΠΎΠ²Π°Ρ ΡΡΠ΅Π½Π°. ΠΡΠ½ΠΎΠ²Π° Π΄Π»Ρ ΠΌΠΎΠ΄Π΅Π»ΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΡ: ΡΠΎΡΠΎΠ³ΡΠ°ΡΠΈΡ, Π³ΠΎΡΠΎΠ²Π°Ρ 3D-ΠΌΠΎΠ΄Π΅Π»Ρ Π΄Π»Ρ ΡΠ΅Π΄Π°ΠΊΡΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΡ, Π½Π΅Π³ΡΠ°ΡΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΎΠ΅ Π’Π. ΠΠΎΠ»ΠΈΡΠ΅ΡΡΠ²ΠΎ ΠΌΠΎΠ΄Π΅Π»Π΅ΠΉ: 5 ΡΡ. Π Π°Π·ΠΌΠ΅ΡΡ ΠΌΠΎΠ΄Π΅Π»ΠΈ: 4x3x9. ΠΡΠΏΠΎΠ»Π½ΠΈΡΡ Π²: Blender. ΠΠ΅ΠΎΠ±Ρ
ΠΎΠ΄ΠΈΠΌΠΎ ΡΠΌΠΎΠ΄Π΅Π»ΠΈΡΠΎΠ²Π°ΡΡ Π² ΠΎΡΠ΄Π΅Π»ΡΠ½ΡΡ
ΠΈΠ³ΡΠΎΠ²ΡΡ
Π°ΡΡΠ΅ΡΠ°Ρ
(ΠΏΠΎΠ΄ Unity) Π²Π°Π½Π½ΡΡ ΠΊΠΎΠΌΠ½Π°ΡΡ ΠΈΠ· ΠΊ/Ρ ΠΠΈΠ»Π°. ΠΡΡΡ low-poly ΠΌΠΎΠ΄Π΅Π»Ρ Π²ΡΠ΅ΠΉ ΡΡΠ΅Π½Ρ ΠΈ ΠΌΠΎΠ΄Π΅Π»Ρ ΠΎΡΠ΄Π΅Π»ΡΠ½ΠΎΠ³ΠΎ ΠΏΡΠ΅Π΄ΠΌΠ΅ΡΠ° (ΡΠ½ΠΈΡΠ°Π·Π°) Π’Π΅Ρ
Π½ΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈΠ΅ Ρ
Π°ΡΠ°ΠΊΡΠ΅ΡΠΈΡΡΠΈΠΊΠΈ ΠΌΠΎΠ΄Π΅Π»ΠΈ: ΠΠΎΠ»ΠΈΠ³ΠΎΠ½Π°Π»ΡΠ½Π°Ρ ΡΡΡΠ΅ΠΊΡΠΈΠ²Π½ΠΎΡΡΡ: ΠΠΎΠ΄Π΅Π»Ρ Π΄ΠΎΠ»ΠΆΠ½Π° Π±ΡΡΡ ΡΠΎΠ·Π΄Π°Π½Π° Ρ ΡΡΠ΅ΡΠΎΠΌ ΠΎΠΏΡΠΈΠΌΠΈΠ·Π°ΡΠΈΠΈ ΠΏΠΎΠ»ΠΈΠ³ΠΎΠ½Π°Π»ΡΠ½ΠΎΠΉ ΡΠ΅ΡΠΊΠΈ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅ Quads/Tris, ΠΊΠΎΠ½ΡΡΠΎΠ»Ρ ΠΊΠΎΠ»ΠΈΡΠ΅ΡΡΠ²Π° ΠΏΠΎΠ»ΠΈΠ³ΠΎΠ½ΠΎΠ². ΠΠ±ΡΠ·Π°ΡΠ΅Π»ΡΠ½ΠΎΠ΅ ΠΎΠ±ΠΎΡΠ½ΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅ Π²ΡΠ±ΡΠ°Π½Π½ΠΎΠ³ΠΎ ΡΡΠΎΠ²Π½Ρ Π΄Π΅ΡΠ°Π»ΠΈΠ·Π°ΡΠΈΠΈ. Π’ΠΎΠΏΠΎΠ»ΠΎΠ³ΠΈΡ: Π§ΠΈΡΡΠ°Ρ, ΠΏΡΠΈΠ³ΠΎΠ΄Π½Π°Ρ Π΄Π»Ρ Π°Π½ΠΈΠΌΠ°ΡΠΈΠΈ ΡΠΎΠΏΠΎΠ»ΠΎΠ³ΠΈΡ Ρ ΠΏΡΠ°Π²ΠΈΠ»ΡΠ½ΡΠΌΠΈ ΠΏΠ΅ΡΠ»ΡΠΌΠΈ (edge loops) ΡΠ°ΠΌ, Π³Π΄Π΅ ΡΡΠΎ Π½Π΅ΠΎΠ±Ρ
ΠΎΠ΄ΠΈΠΌΠΎ. Π’Π΅ΠΊΡΡΡΡΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅: ΠΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅ PBR (Physically Based Rendering) ΠΌΠ°ΡΠ΅ΡΠΈΠ°Π»ΠΎΠ². ΠΡΠ΅ ΡΠ΅ΠΊΡΡΡΡΡ (Albedo, Normal, Roughness, Metallic, AO) Π΄ΠΎΠ»ΠΆΠ½Ρ Π±ΡΡΡ ΡΠ½ΠΈΠΊΠ°Π»ΡΠ½ΡΠΌΠΈ, ΠΏΠΎΠ΄Π³ΠΎΡΠΎΠ²Π»Π΅Π½Ρ Π² Π²ΠΈΠ΄Π΅ ΠΎΠ΄Π½ΠΎΠΉ UV-ΡΠ°Π·Π²Π΅ΡΡΠΊΠΈ (ΠΈΠ»ΠΈ UDIM-ΡΠ°ΠΉΠ»ΠΎΠ²) Ρ ΠΌΠΈΠ½ΠΈΠΌΠ°Π»ΡΠ½ΡΠΌΠΈ ΠΈΡΠΊΠ°ΠΆΠ΅Π½ΠΈΡΠΌΠΈ (stretching). Π Π°Π·ΡΠ΅ΡΠ΅Π½ΠΈΠ΅ ΡΠ΅ΠΊΡΡΡΡ Π΄ΠΎΠ»ΠΆΠ½ΠΎ Π±ΡΡΡ ΡΡΠ΅ΠΏΠ΅Π½ΡΠΌΠΈ Π΄Π²ΠΎΠΉΠΊΠΈ (1024x1024, 2048x2048 ΠΈ Ρ.Π΄.). ΠΠ±ΡΠ·Π°ΡΠ΅Π»ΡΠ½ΡΠΌ ΡΠ²Π»ΡΠ΅ΡΡΡ ΠΏΡΠΎΠ²Π΅ΡΠΊΠ° Π½Π° ΠΊΠΎΡΡΠ΅ΠΊΡΠ½ΠΎΡΡΡ UV-ΡΠ°Π·Π²Π΅ΡΡΠΊΠΈ. Π Π°ΡΠΈΠΎΠ½Π°Π»ΡΠ½ΠΎΠ΅ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅ UV-ΠΏΡΠΎΡΡΡΠ°Π½ΡΡΠ²Π°: ΠΠ»ΠΎΡΠ½ΠΎΡΡΡ ΡΠ΅ΠΊΡΠ΅Π»Π΅ΠΉ (texel density) Π΄ΠΎΠ»ΠΆΠ½Π° Π±ΡΡΡ Π΅Π΄ΠΈΠ½ΠΎΠΉ Π΄Π»Ρ Π²ΡΠ΅Ρ
ΡΠ»Π΅ΠΌΠ΅Π½ΡΠΎΠ² ΠΌΠΎΠ΄Π΅Π»ΠΈ, Π΅ΡΠ»ΠΈ ΠΎΠ½ΠΈ Π½Π°Ρ
ΠΎΠ΄ΡΡΡΡ Π² ΠΎΠ΄Π½ΠΎΠΌ ΠΏΠΎΠ»Π΅ Π·ΡΠ΅Π½ΠΈΡ ΠΈ ΠΈΠΌΠ΅ΡΡ ΠΎΠ΄ΠΈΠ½Π°ΠΊΠΎΠ²ΡΡ Π²Π°ΠΆΠ½ΠΎΡΡΡ. ΠΠΎΠΏΡΡΠΊΠ°Π΅ΡΡΡ Π²Π°ΡΡΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅ ΠΏΠ»ΠΎΡΠ½ΠΎΡΡΠΈ Π΄Π»Ρ ΠΌΠ΅Π»ΠΊΠΈΡ
/Π²ΡΠΎΡΠΎΡΡΠ΅ΠΏΠ΅Π½Π½ΡΡ
Π΄Π΅ΡΠ°Π»Π΅ΠΉ. UV-ΠΎΡΡΡΠΎΠ²Π° Π΄ΠΎΠ»ΠΆΠ½Ρ Π±ΡΡΡ ΡΠΏΠ°ΠΊΠΎΠ²Π°Π½Ρ ΠΌΠ°ΠΊΡΠΈΠΌΠ°Π»ΡΠ½ΠΎ ΡΡΡΠ΅ΠΊΡΠΈΠ²Π½ΠΎ, Ρ ΠΌΠΈΠ½ΠΈΠΌΠ°Π»ΡΠ½ΡΠΌΠΈ ΠΏΡΡΡΡΠΌΠΈ ΠΏΡΠΎΡΡΡΠ°Π½ΡΡΠ²Π°ΠΌΠΈ (ΡΠ΅Π»Π΅Π²ΠΎΠΉ ΠΏΠΎΠΊΠ°Π·Π°ΡΠ΅Π»Ρ >80-85% Π·Π°ΠΏΠΎΠ»Π½Π΅Π½ΠΈΡ UV-ΠΊΠ²Π°Π΄ΡΠ°ΡΠ°). ΠΠ°ΠΏΡΠ΅ΡΠ΅Π½ΠΎ ΠΏΡΠΎΠΈΠ·Π²ΠΎΠ»ΡΠ½ΠΎΠ΅ ΠΌΠ°ΡΡΡΠ°Π±ΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅ UV-ΠΎΡΡΡΠΎΠ²ΠΎΠ², ΠΈΡΠΊΠ°ΠΆΠ°ΡΡΠ΅Π΅ ΡΠ΅ΠΊΡΡΡΡΠ½ΡΡ ΠΈΠ½ΡΠΎΡΠΌΠ°ΡΠΈΡ. ΠΠ±ΡΠ·Π°ΡΠ΅Π»ΡΠ½ΠΎΠ΅ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅ ΠΎΠ²Π΅ΡΠ»Π°ΠΏΠΎΠ² (UV Overlaps): ΠΠ²Π΅ΡΠ»Π°ΠΏΡ ΠΎΠ±ΡΠ·Π°ΡΠ΅Π»ΡΠ½Ρ Π΄Π»Ρ ΡΠΈΠΌΠΌΠ΅ΡΡΠΈΡΠ½ΡΡ
ΠΈ ΠΈΠ΄Π΅Π½ΡΠΈΡΠ½ΡΡ
ΠΏΠΎΠ²ΡΠΎΡΡΡΡΠΈΡ
ΡΡ ΡΠ»Π΅ΠΌΠ΅Π½ΡΠΎΠ² ΠΌΠΎΠ΄Π΅Π»ΠΈ (Π½Π°ΠΏΡΠΈΠΌΠ΅Ρ, Π±ΠΎΠ»ΡΡ, ΠΊΠΎΠ»Π΅ΡΠ°, ΠΎΠ΄ΠΈΠ½Π°ΠΊΠΎΠ²ΡΠ΅ ΠΏΠ°Π½Π΅Π»ΠΈ, ΠΏΠ»Π°Π½ΠΊΠΈ Π½Π° ΠΏΠ°ΡΠΊΠ΅ΡΠ΅, ΠΎΠ΄ΠΈΠ½Π°ΠΊΠΎΠ²ΡΠ΅ Π½ΠΎΠΆΠΊΠΈ ΡΡΡΠ»Π°, ΠΊΠΈΡΠΏΠΈΡΠΈ Π² ΠΊΠ»Π°Π΄ΠΊΠ΅). ΠΡΠ³Π°Π½ΠΈΠ·Π°ΡΠΈΡ UV-ΠΎΡΡΡΠΎΠ²ΠΎΠ²: ΠΡΡΡΠΎΠ²Π° Π΄ΠΎΠ»ΠΆΠ½Ρ Π±ΡΡΡ ΡΠ°Π²Π½ΠΎΠΌΠ΅ΡΠ½ΠΎ ΠΈ ΠΏΡΠΎΠΏΠΎΡΡΠΈΠΎΠ½Π°Π»ΡΠ½ΠΎ ΠΌΠ°ΡΡΡΠ°Π±ΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½Ρ ΠΎΡΠ½ΠΎΡΠΈΡΠ΅Π»ΡΠ½ΠΎ Π΄ΡΡΠ³ Π΄ΡΡΠ³Π° Π΄Π»Ρ ΡΠΎΡ
ΡΠ°Π½Π΅Π½ΠΈΡ Π΅Π΄ΠΈΠ½ΠΎΠΉ ΠΏΠ»ΠΎΡΠ½ΠΎΡΡΠΈ ΡΠ΅ΠΊΡΠ΅Π»Π΅ΠΉ. ΠΠ΅ΠΆΠ΄Ρ ΠΎΡΡΡΠΎΠ²Π°ΠΌΠΈ Π΄ΠΎΠ»ΠΆΠ΅Π½ ΠΎΡΡΠ°Π²Π°ΡΡΡΡ Π°Π΄Π΅ΠΊΠ²Π°ΡΠ½ΡΠΉ Π·Π°Π·ΠΎΡ (padding) (ΠΎΠ±ΡΡΠ½ΠΎ 2-4 ΠΏΠΈΠΊΡΠ΅Π»Ρ Π΄Π»Ρ ΡΠ΅ΠΊΡΡΡΡ 2k/4k), ΡΡΠΎΠ±Ρ ΠΈΠ·Π±Π΅ΠΆΠ°ΡΡ “ΠΏΡΠΎΡΠ΅ΠΊΠ°Π½ΠΈΡ“ (bleeding) ΡΠ΅ΠΊΡΡΡΡ ΠΏΡΠΈ ΡΠΈΠ»ΡΡΡΠ°ΡΠΈΠΈ ΠΈΠ»ΠΈ ΡΠΆΠ°ΡΠΈΠΈ ΡΠ΅ΠΊΡΡΡΡ Π² Π΄Π²ΠΈΠΆΠΊΠ΅. Π ΠΏΠΎΡΡΠ½ΠΈΡΠ΅Π»ΡΠ½ΠΎΠΉ Π·Π°ΠΏΠΈΡΠΊΠ΅ Π½Π΅ΠΎΠ±Ρ
ΠΎΠ΄ΠΈΠΌΠΎ ΠΏΡΠ΅Π΄ΠΎΡΡΠ°Π²ΠΈΡΡ ΡΠΊΡΠΈΠ½ΡΠΎΡΡ ΡΠΈΠ½Π°Π»ΡΠ½ΠΎΠΉ UV-ΡΠ°Π·Π²Π΅ΡΡΠΊΠΈ ΠΈ ΡΠΊΠ°Π·Π°ΡΡ, Π³Π΄Π΅ ΠΈ Π΄Π»Ρ ΠΊΠ°ΠΊΠΈΡ
ΡΠ΅Π»Π΅ΠΉ Π±ΡΠ»ΠΈ ΠΏΡΠΈΠΌΠ΅Π½Π΅Π½Ρ ΠΎΠ²Π΅ΡΠ»Π°ΠΏΡ. 2. ΠΠΎΠ΄Π³ΠΎΡΠΎΠ²ΠΊΠ° Π΄Π»Ρ Π΄Π²ΠΈΠΆΠΊΠΎΠ² (Unity): ΠΠΎΠ΄Π΅Π»Ρ Π΄ΠΎΠ»ΠΆΠ½Π° Π±ΡΡΡ ΠΊΠΎΡΡΠ΅ΠΊΡΠ½ΠΎ ΡΠΊΡΠΏΠΎΡΡΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½Π° Π² ΡΠΎΡΠΌΠ°Ρ .FBX ΠΈ .GLTF. ΠΡΠ΅ ΠΌΠ°ΡΠ΅ΡΠΈΠ°Π»Ρ Π΄ΠΎΠ»ΠΆΠ½Ρ ΠΊΠΎΡΡΠ΅ΠΊΡΠ½ΠΎ ΠΏΠ΅ΡΠ΅Π½ΠΎΡΠΈΡΡΡΡ Π² Π²ΡΠ±ΡΠ°Π½Π½ΡΠΉ Π΄Π²ΠΈΠΆΠΎΠΊ (ΡΠ΅ΡΠ΅Π· ΡΡΠ°Π½Π΄Π°ΡΡΠ½ΡΠ΅ Π½ΠΎΠ΄Ρ PBR ΠΈΠ»ΠΈ Π½Π°ΡΡΡΠ°ΠΈΠ²Π°Π΅ΠΌΡΠ΅ ΡΠ΅ΠΉΠ΄Π΅ΡΡ). ΠΠ°ΡΡΡΠ°Π± (Scale): ΠΠΎΠ΄Π΅Π»Ρ Π² Π΄Π²ΠΈΠΆΠΊΠ΅ Π΄ΠΎΠ»ΠΆΠ½Π° ΡΠΎΠΎΡΠ²Π΅ΡΡΡΠ²ΠΎΠ²Π°ΡΡ ΡΠ΅Π°Π»ΡΠ½ΠΎΠΌΡ ΠΌΠ°ΡΡΡΠ°Π±Ρ (1 unit = 1 ΠΌΠ΅ΡΡ).